Список форумов Подразделение
РегистрацияПоискFAQПользователиГруппыВход

Страйкбольное подразделение "Цитадель"

Подразделение "Цитадель" в Контакте

Форум СПАС. Основной страйк форум

Форум ОСК

Fallout 2. Правила.

 
Ответить на тему    Список форумов Подразделение "Цитадель" » Реконструкция, ролевые игры Предыдущая тема
Следующая тема
Fallout 2. Правила.
Автор Сообщение
Tassilon
Командир


Зарегистрирован: 11.02.2008
Сообщения: 4085

Сообщение Fallout 2. Правила. Ответить с цитатой
Правила игрового физического взаимодействия

Некоторые комментарии
Джентльменское соглашение – негласное соглашение между всеми участниками игры, не из разряда правил, а из разряда хорошего тона.


Ранения, cмерть и использование оружия
Чтобы нанести урон игровому персонажу, вы должны попасть в него из игрового огнестрельного оружия, либо коснуться поражаемой зоны боевой частью холодного оружия. Поражаемой зоной являются все тело. Попадание в снаряжение считается попаданием в тело. Попадание в оружие не засчитывается. Случайные попадания и дружественный огонь также считаются. Очередь считается за одно попадание.

Джентльменское соглашение: Не стрелять в голову с расстояния менее 5 метров, синяки и кровоподтеки на лице смотрятся некрасиво.

Запрещается использовать ЛЮБЫЕ элементы рукопашного боя. Хватание рукой за оружие противника, удары по оружию противника и попытки выбить оружие у противника приводят в состояние ранения того, кто попытался это сделать.

Удар или укол холодным режущим, рубящим, дробящим, или колющим оружием моделируется касанием боевой частью оружия поражаемой зоны противника. При этом касание должно быть как можно менее болезненно.
Джентльменское соглашение: Не бейте противника сильно, ему больно.

Персонаж на игре может иметь одно из следующих состояний:
Здоров:
- Может все.
- Последствий нет.
- Лечение не требуется.
- Возможности самолечения нет.
Ранен:
- Не может ходить и совершать боевые действия.
- При отсутствии лечения, через 10 минут переходит в состояние комы.
- Необходима квалифицированая мед. помощь.
- Возможности самолечения нет (стимпак позволит дойти до медика).
Кома:
- Не может двигаться, говорить и совершать другие действия.
- При отсутствии лечения, через 10 минут наступает смерть.
- Необходима квалифицированая мед. помощь.
- Возможности самолечения нет.
Смерть:
- Ничего не может.
- Все последствия уже наступили.
- Медик не поможет.
- Возможности самолечения нет.
*при каждом следующем попадании спускаемся ниже на пункт

Попадание из любого оружия в игрока приводит его в состояние раненого. Раненый персонаж может только отползти в сторону и вколоть стимпак. Это даст ему возможность самому доковылять до врача (но только за 10 минут – по истечении этого времени действие стимпака полностью пройдет и персонаж перейдет в состояние комы!). Даже вколов стимпак, воевать раненый персонаж не сможет, пока не пройдет курс лечения.

При отсутствии лечения (если не оказана медицинская помощь / не вколот стимпак), тяжелое ранение через 10 минут перейдет в состояние комы. В состоянии комы персонаж не может говорить, двигаться, совершать другие действия. При отсутствии помощи, через 10минут наступает смерть.

Продолжайте отыгрывать ранения! Если у вас прострелены рука, нога, не стойте как ни в чем не бывало! Кричите, шипите сквозь зубы, закрывайте раны рукой, чтобы не потерять много крови и т.п.

Оружие
Допуск огнестрельного и холодного оружия осуществляется индивидуально, с учетом требований по безопасности, антуражности, а также игровой ситуации. Одновременно с обсуждением заявки игрока оговаривается, какое оружие он может привезти с собой на полигон. Не стоит обижаться или удивляться, если одному игроку будет допущено оружие, которое не будет допущено другому: это игра. Чтобы не везти на полигон лишние вещи, настоятельно советуем перед игрой показать ваше оружие мастеру.

Все оружие на игре для простоты поделено на 2 категории: легкое и тяжелое.
Легкое оружие. К нему относится:
- Холодное оружие: ножи, копья, кувалды и т.п.
- Огнестрельное оружие (пистолеты, автоматы, винтовки и т.п.)

Холодное оружие моделируется так, чтобы быть похожим на то, что оно имитирует и при этом быть максимально безопасным и не травмирующим. Изготавливается из резины, пластика или дерева.
Метательного оружия, как то метательные ножи, сюрикены, сарбаканы, луки, арбалеты и т.п., нет.
Огнестрельное Основные требования к «огнестрельному» оружию:
- На игру допускается оружие, из пластмассы и лёгких сплавов из числа имеющегося в свободной продаже, стреляющее пластмассовыми шарами калибра 6 мм.
- Скорость шара на срезе ствола при стрельбе шаром массой 0,2 грамма не должна превышать:
- пистолеты: 100 м/с
- ружья, винтовки, карабины и т.п.: 120 м/с
- В игру допускается только мастерские шары! Они будут высокого качества и весом 0,25 гр.
- Все промышленно изготовленное оружие должно быть приведено в вид, соответствующий реалиям игры: оно должно выглядеть старым, потертым и чиненым-перечиненым. Как именно вы это делаете – остается на ваше усмотрение. Рекомендуем почитать форум.
- Перед игрой оружие будет полностью проверенно на соответствие правилам.

Тяжелое оружие. К нему относятся:
- Усовершенствованное холодное оружие: виброножи и энергомолоты
- Гранатометы
- Огнеметы
- Лучевое оружие
- Гранаты, мины, растяжки

Усовершенствованное холодное оружие моделируется таким образом, чтобы иметь максимально антуражный вид и при этом быть достаточно гуманным. Должно иметь внушительный размер.
Вибронож: большой нож с зубчиками на лезвии, имеющий вибрирующе – жужжащий механизм.
Энергомолот: игровой молот с проводками, трубками и странными приборами.

Гранатометы: устройства для метания гранат. Реализация – на ваше усмотрение. Главное – чтобы выглядели антуражно и их применение не было бы опасно для окружающих. Энергия не более 3Дж.

Огнеметы: антуражно выглядящие садовые брызгалки. Обязателен большой баллон с жидкостью за спиной стреляющего. Топливо для огнеметов моделируется подкрашенной водой. Топливо для огнемета не может быть изготовлено на игре, может быть только куплено или получено на старте.

Лучевое оружие: пневматическое оружие, удовлетворяющее всем требованиям к огнестрельному оружию (см выше), имеющее множество странных проводков, трубок и обязательно - лазерный целеуказатель. При стрельбе должно производить громкий техногенный звук и световые эффекты.

Гранаты, мины, растяжки Основные требования к пиротехнике:
- игровая пиротехника должна быть изготовлена на базе петард, прошедших государственную сертификацию в России, и имеющихся в свободной продаже на территории РФ.
- допускается имитация, внешним видом напоминающая реально существующий прототип.
- разрешено использование петард до “Корсар № 4” включительно, без дополнительных эффектов (искр, звука и т.п.), поражающий элемент – шары 6 мм ВВ весом до 0,20 гр. или сухой горох.
- запрещается одновременный подрыв пиротехники на расстоянии ближе 20 см друг от друга.
- игровая пиротехника должна пройти проверку перед игрой у мастера по боевке.

Если гранаты, мины и т.п. не промышленного изготовления, будьте готовы, что из них мастерами будут отобраны два образца для теста. Один будет детально выпотрошен, второй взорван для проверки.
При электроинициации элемент питания и иже с ним не должны находиться в девайсе, т.е. не должны улететь при подрыве петарды. Световых и шумовых гранат на игре НЕТ!

Требования к самодельному оружию:
1. Это оружие должно быть пропущено вам для вашей роли
2. Оружие не должно нарушать Закона об оружии (для пневматики энергия не должна превышать 3 Дж)
3. Оружие должно быть максимально безопасно для владельца и окружающих
4. Оружие должно быть антуражным и выглядеть, как оружие
5. Поражающий элемент должен быть безопасен. И это не должны быть: световые лучи, звук и т.п.
Любое самодельное/уникальное оружие должно быть заявлено и предоставлено для проверки минимум за месяц до игры. Если у вас нет такой возможности в силу удаленности проживания, необходимо предоставить фотографии (видеоролики), ТТХ и принципы работы. Секретность гарантируем.

Перед игрой все оружие проверяется на соответствие правилам и эстетике (антуражу) игры. Оружие, прошедшее проверку и допущенное в игру, маркируется зеленым чипом. Побираемое оружие дополнительно маркируется оранжевым чипом (см общие правила). Оружие без оранжевого чипа не может быть отторгнуто у владельца вообще никак. Побираемы только патроны (шары).


Броня
Вся броня делится на 2 категории: обычная и штурмовая.

Обычная Железная кираса, кожаный доспех с пластинами или кожаным усилением.
Техногенный доспех, не дотягивающий до штурмового.
Одна повязка на бицепсе.

Штурмовая Большая, антуражная, крепкая, тяжелая, закрывающая всё тело.
Обязательно наличие шлема с забралом.
Две повязки, по одной на каждом бицепсе.

Кожаные куртки и штаны доспехом не являются, но могут сократить время лечения у медика!

Повязки выполнены из качественного материала и имеют липучки для быстрого снятия. Сами по себе повязки броней не являются! Из повязок обычной брони сделать штурмовую броню нельзя!

Любая броня защищает только то, что она реально закрывает. Если на вас броня без рукавов, то любое попадание в руку приведет к ранению. Эффект брони не кумулятивен. Броня не побирается!

Как это работает:
При попадании игрок обязан упасть. Затем, в положении лежа, снять повязку и, вытянув руку с повязкой, продемонстрировать оную окружающим. После демонстрации повязки игрок может продолжать игру. Попадания в руку в момент демонстрации повязки не засчитываются.
Восстановить (одеть повязку обратно) броню можно только в безопасных местах, с помощью игрового персонажа, имеющего навык "починки" снаряжения (навык должен быть записан в карте игрока).

Без брони
При поражении холодным оружием: Ранение
При поражении легким оружием: Ранение
При поражении тяжелым оружием: Кома

Обычная броня
При поражении холодным оружием: Ранение
При поражении легким оружием: Первое попадание – снять повязку. Второе попадание – ранение.
При поражении тяжелым оружием: Ранение

Штурмовая броня
При поражении холодным оружием: Не пробивается
При поражении легким оружием: Первое попадание – снять повязку. Второе попадание – снять повязку. Третье попадание – ранение.
При поражении тяжелым оружием: Первое попадание – снять 2 повязки. Второе попадание – ранение.

Допуск брони:
- Обычная броня допускается всем, если соответствует правилам и требованиям безопасности.
- Штурмовая броня должна защищать все тело, включая голову. Допускается индивидуально по решению мастера по сюжету и с участием мастера по боевке.
- Возможно наличие уникальной брони. Таких будет не более 2-3 штук. Допускаются индивидуально, требования максимально жесткие. Обязательно наличие электронного счетчика попаданий.

Большинство доспехов, которые есть на игре – это те, что пережили войну, либо были склепаны после нее, в кустарных условиях. Все они должны выглядеть потертыми, с поврежденными элементами, оборванными трубками, погнутыми краями, следами от пуль и т.п. Учтите, что время лечения медиком может варьироваться в зависимости от качества исполнения вашей брони.


Разное
Выстрел в упор Если ствол оружия касается незащищенной броней части тела «жертвы» (в том числе головы), то выстрел вводит персонажа сразу в состояние комы. Производить выстрел при этом не нужно! Достаточно произнести «Убил!». Выстрел в упор может быть очень болезненным. Уворачиваться и отбивать направленное в вас оружие нельзя.

Джентльменское соглашение: Все видели в кино, как один человек приставляет пистолет к голове другого и тот становится послушным и сговорчивым? Вот именно так и нужно себя вести. Только не надо приставлять пистолет к уязвимым (болезненным) частям тела: горлу, паху, виску и т.п.!

«Back stab» Удар ножом со спины в незащищенную часть тела (кроме рук и ног) – вводит в кому.

Джентльменское соглашение: Все, как с выстрелом в упор. Не бейте со всей дури. Жертвы, играйте.

Оглушение моделируется касанием зоны между лопаток «жертвы» предметом подходящей формы и веса: посохом, прикладом, бутылкой и т.п. Жертва теряет сознание на 1 минуту. Оглушение не работает, если на «жертве» есть шлем.

Связывание моделируется завязыванием (без затягивания) куска веревки на связываемых конечностях. Если у персонажа связаны руки, он не может освободить их без посторонней помощи и делать что-либо связанными руками (то же относится к наручникам). Если у персонажа связаны ноги, он не может самостоятельно передвигаться (никаким способом). Веревки могут быть развязаны только другим персонажем или разрезаны игровым ножом.

Обыск может быть в двух вариантах: по обоюдному согласию – «по жизни», либо обыскиваемый должен добровольно выложить ВСЕ игровые предметы.

Изъятие патронов из магазинов
Если обыскивается убитый, он сам разряжает все имеющиеся магазины и сдает шары обыскивающему.
Если обыскиваемому приставлен к спине ствол (см. «Выстрел в упор»), то он обязан по требованию отстегнуть магазин от своего оружия. Далее, по договоренности со второй стороной, он может либо сам разрядить свои магазины и оружие, либо разрешить сделать это обыскивающему. В случае, если обыскиваемый делает это самостоятельно, то в процессе он не может оказывать сопротивление.


Расы и монстры

Супермутанты (зеленый грим, поролоновые подкладки под одежду для объема, макрофлекс и т.п.)
- кожа является легкой броней
- не носят тяжелую броню и могут использовать только холодное и тяжелое оружие
- легкий доспех кумулятивен с кожей
- оглушение не работает
- регенерируют

Гули (коричневый или серый грим, хромота)
- хромают, не могут бегать
- не носят броню и не используют тяжелое оружие, кроме гранат
- вместо стимпаков используют Rad-X
- в радиоактивной зоне регенерируют
- гулей не атакуют почти все монстры

Огненные Гекконы (камуфляж)
- огонь моделируется брызгалками и действует, как легкое оружие
- руки и ноги не поражаемая зона
- регенерируют
- оглушение и back stab не работают

Дескло (маска с рогами, когти, шкура, хвост)
- шкура является штурмовой броней
- при попадании не падает, но громко кричит
- удар когтями действует, как тяжелое оружие
- регенерируют, поедая трупы
- оглушение и back stab не работают


Ограничения для всех
- Запрещается принимать участие в игре без защитных очков. Все защитные очки будут проверяться на прочность перед игрой на мастерской стоянке.
- Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя инициированные (подожженные, активированные и т.п.) петарды и иные пиротехнические изделия.
- Запрещается использование на игре дымовых завес, гранат, шашек и т.п.
- Запрещается стрельба по всем, носящим красную или белую повязку, а так же местным жителям, туристам, грибникам, рыболовам.
- Запрещается какое-либо выяснение отношений между игроками во время игры. Любые выяснения отношений «попал/не попал» и т.п. продолжаются в мертвятнике, мастер вас там рассудит.
- Запрещается участие в игре лицам в состоянии алкогольного или наркотического опьянения.

Чт Май 21, 2009 1:52 pm Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Tassilon
Командир


Зарегистрирован: 11.02.2008
Сообщения: 4085

Сообщение Ответить с цитатой
Правила игрового моделирования

Игроки и персонажи
На игре моделируется несуществующий в реальности мир пост-ядерной америки 2270 г. Это предполагает, что все игроки, прибывшие на полигон, в игровой реальности представляют не себя, а вымышленных персонажей мира «Фоллаут». В связи с этим в правилах игры мы будем различать понятия «игрок» и «персонаж».
Игрок – человек, подавший заявку на участие в игре, получивший одобрение, сдавший оргвзнос, ознакомившийся с правилами и приехавший на полигон в установленное время.
Персонаж – вымышленный герой сюжета игры, роль которого исполняет игрок.
Каждый персонаж обладает рядом качеств и свойств: расой, навыками, характером и моральными качествами, которые могут быть не связаны с аналогичными качествами игрока.

Карта игрока
Особый документ, который выдается каждому игроку при регистрации на полигоне. В начале каждых игровых суток карта игрока меняется на новую. Карта игрока должна быть при себе у игрока на протяжении всей игры. Ее необходимо предъяввлять мастерам игры, арбитрам или мед-персоналу по первому требованию. Другим игрокам карта игрока не предъявляется.

Карта игрока содержит два раздела:
* Информация об игроке: ФИО, регистрационный номер, медицинская информация (хронические заболевания, аллергии, противопоказания, данные страхового полиса)
* Информация о персонаже: имя, раса, профессия, навыки и др.

Снаряжение игрока
Для участия в игре вам необходимо иметь с собой:
1. Защиту глаз (очки или маску), соответствующие ГОСТ Р 12.4.013-97 ССБТ. Те, у кого не окажется защиты, соответствующей требованиям по прочности, на полигон допущены не будут. Рекомендуем защитные очки UVEX. Смотрите маркировку при покупке! Учитывайте, что скорости, которые даются в каталогах, приведены для стального шарика весом 1 гр. Т.е. подойдет класс защиты F. Очки должны выдерживать без повреждений выстрел из привода шариком 0,2гр со скоростью 140м/с. Очки будут выборочно отстреливаться при выдаче карточки игрока на мастерской стоянке.
2. Паспорт. Обязательно имейте с собой паспорт / водительские права / студенческий билет.
3. Медицинский полис. Нужен для того, чтобы вам при необходимости была оказана медицинская помощь. Хотя и надеемся, что он вам не пригодится.
4. Личную аптечку (состав аптечки описан в общих правилах)

Также весьма рекомендуем захватить:
* Прочную и удобную обувь, в которой можно ходить по битому стеклу или колючей проволоке.
* Походные принадлежности: Палатку, спальный мешок, коврик, личную посуду и средства гигиены
* Непромокаемую одежду и запасной шерстяной свитер
* Фонарик с рабочими батарейками (!!!)
* Мобильный телефон с заряженым аккумулятором и положительным балансом на счету
* Неприкосновенный запас денег, достаточный чтобы вернуться домой
* Средство от насекомых
* Одежду для игры, соответствующую стилю и эстетике пост-ядерного мира.


Правила игры
Правила игры описывают принципы моделирования игровой реальности и нормы поведения на полигоне. Правила разбиты на следующие части:
1. Поведение на полигоне и техника безопасности
2. Положение о полигоне
3. Правила игрового моделирования (вы их сейчас читаете)
3.1 Физическое взаимодействие – игровая боевка, оружие, броня, ранения и т.п.
3.2. Медицина – лечение игровых ранений и болезней, игровые лекарства и препараты
3.3. Экономика – игровые товары, производства и их моделирование
3.4. Наука и техника –технические устройства, производство и изобретение
2. Положение о взносах

Все разделы правил содержат информацию, необходимую каждому игроку! Не стоит полагать, что если вы едете торговцем, вам не понадобится раздел «Наука и техника», а если рейдером – не понадобится «Экономика». Для нормального восприятия игрового мира, необходимо знать все разделы правил!

Смерть и мертвятник.
Персонаж игры может "умереть" от ран или болезней (см правила по Боевке и Медицине) Умерший персонаж не может осуществлять игрового взаимодействия. После смерти персонажа игрок, исполнявший его роль, должен оставаться на месте хотя бы 10 минут.
Подсказка 1: трупы обычно лежат, не двигаются, не разговаривают, и признаков жизни не подают.
Подсказка 2: уважайте чужую смерть, не заставляйте игрока валяться в луже, под дождем и с вывихнутой рукой, перенесите его в сухое место или хотя бы положите поудобнее.

Отыграв роль трупа до конца, вы надеваете белый или красный хайратник и отправляетесь прямиком в мертвятник. Помните, что даже если вам очень хочется с кем-то поговорить, вы не можете этого сделать, поскольку для всех персонажей вы уже умерли! В мертвятнике дождитесь появления мастера и поделитесь своим горем с ним.

Мертвятник - особая локация, куда приходят те игроки, чьи персонажи погибли.
Со смертью вашего персонажа игра для вас НЕ заканчивается. Придя в мертвятник, обратитесь к находящемуся там мастеру, он введет вас в курс дела.

Предметы на игре: игровые и неигровые предметы
Неигровые предметы - предметы, которыми владеют игроки и которые не имеют отношения к игре. Неигровыми предметами всегда являются: не игровые денежные знаки; походные принадлежности, сумки и рюкзаки, фото и видеокамеры, а также любые предметы, находящиеся в палатках. Это те предметы, которых нет и не может быть в мире «Фоллаут».

Игровые предметы - предметы, которыми владеют персонажи игры. Некоторые игровые предметы могут иметь особый документ - Сертификат. Сертификат крепится на игровом предмете, если размеры предмета это позволяют, или хранится отдельно. Но предмет может храниться, переноситься или передаваться только вместе с сертификатом.

Все игровые предметы, имеющиеся у игрока делятся на отчуждаемые – те, что могут быть проданы, обменяны, украдены или отобраны в ходе игрового взаимодействия; и неотчуждаемые – те, что не могут менять владельца в ходе игры.
Отчуждаемыми предметами всегда являются: игровые деньги; игровые медикаменты, игровые наркотики; игровые документы (патенты, свидетельства о правах собственности, карты и т.д.), прочие продукты игровой экономики (производимые в рамках игры еда и напитки, шкурки гекконов, и т.д.).
Предметы, отчуждаемые при наличии на них чипа оранжевого цвета: оружие (и его части – прицелы, обоймы и т.п.), броня, электронные приспособления, если они имитируются рабочими телефонами, КПК, компьютерами, радиостанции, счетчики гейгера, инструменты и т.п.

Все остальные предметы считаются неотчуждаемыми!
Вопросы отчуждения этих предметов без согласия владельца подробно описаны в УК РФ.
В случае если вы сомневаетесь, к какой категории относится предмет, уточните у владельца.

Игровые предметы хранятся отдельно от неигровых. Запрещается укрывать игровые предметы, выдавая их за неигровые.

Игровое время и игровые зоны
Любые виды игрового взаимодействия, включая боевое, разрешены 24 часа в сутки на любом участке полигона, за исключением специальных неигровых зон:
* Мастерской стоянки (места размещения мастеров и технического персонала)
* Мертвятника - зоны выпуска новых персонажей
* Палаток
Палатки не являются игровой территорией, и не являются игровыми предметами. Вы не можете отобрать чужую палатку и не можете войти в нее без приглашения хозяина. Категорически запрещается стрелять и кидать гранаты внутрь палаток! Вместе с тем, палатка не может служить игровым укрытием и в ней нельзя хранить игровые предметы. Более того, ваш персонаж обязан покинуть палатку по первому требованию другого персонажа, который желает игрового взаимодействия с вашим персонажем.
Подсказка 1: Если вас пытаются вытащить из палатки, а вам этого ну совсем не хочется, попробуйте договориться с другим персонажем о том, что встретитесь позже.
Подсказка 2: Если у вас нет действительно важной причины, старайтесь не вытаскивать других игроков из палаток. Многие воспринимают это очень болезненно!

Время в игре течет с такой же скоростью как и в реальности, масштаб времени 1:1.

Моделирование построек
Игровое здание должно иметь хотя бы три стены и крышу. Обязательно наличие двери или прохода. Желательно наличие окон. Двери строений могут иметь электронные замки. Дверь, снабженная замком, считается запертой и не может быть открыта до тех пор, пока не загорится зеленая лампа, свидетельствующая о том, что замок был открыт. Очевидно, что открыть замок можно либо при помощи ключа, либо при помощи отмычки. Более подробно смотрите раздел «Наука и Техника». Помимо замков, двери могут быть снабжены охранной сигнализацией.
Все здания и сооружения должны быть безопасны для тех кто находится внутри и снаружи: нигде не должно быть острых выступающих частей, из стен не должны торчать гвозди. И главное, здание не должно рушиться от того в него вдруг зашло втрое больше людей чем изначально предполагалось и они все разом чихнули.

Рабство
Персонаж, которого насильно удерживают в плену и принуждают к каким-либо действиям, обязан играть свою роль по меньшей мере 3 часа с момента пленения. В ходе этого времени он имеет право пытаться бежать из плена, неподчиняться, и т.п. По прошествии 3-х часов персонаж имеет выбор: либо продолжать играть роль дальше, либо в любой момент умереть от непосильной работы и душевных страданий и отправиться в мертвятник.

Если в процессе эксплуатации раба его кормят и поят, время обязательного отыгрыша рабства увеличивается до 4-х часов. Насильное кормление срок «службы» не продлевает. Если непослушному рабу вкалывается наркотик, то на время его действия раб не может проявлять непослушания, но после окончания действия – не может выполнять вообще никакой работы до следующей дозы. Прием наркотиков не влияет на время обязательного отыгрыша рабства.

Время добровольного рабства, то есть свыше обязательного времени отыгрыша, может быть засчитано за время отсидки в мертвятнике. И наоборот, немотивированный суицид (в том числе безнадежная попытка к бегству) могут увеличить время пребывания в мертвятнике.

Интим
Добровольные интимные отношения имитируются массажем спины и/или плечей.
Подсказка: Игра в интим будет выглядеть убедительнее, если все участники снимут с себя хотя бы по 2 детали одежды (на свое усмотрение).
Принудительные интимные отношения имитируются щекоткой пяток (не более 2-х минут!).
Для большей убедительности процесса жертву рекомендуется разуть. Если жертва не настаивает на другом, то разуться она должна самостоятельно. Настоятельно не рекомендуем жертве покидать место происшествия без обуви! На полигоне встречается ключая проволока, битое стекло и змеи!


Последний раз редактировалось: Tassilon (Ср Май 27, 2009 11:44 pm), всего редактировалось 1 раз
Ср Май 27, 2009 11:42 pm Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Tassilon
Командир


Зарегистрирован: 11.02.2008
Сообщения: 4085

Сообщение Ответить с цитатой
Правила по экономике

Игровой предмет – предмет, маркированный чипом оранжевого цвета. Игровой предмет может быть отчужден у персонажа (кража, ограбление, мародерство и т.д.) или уничтожен.
- сырье для реализуемых на игре производств
- продукция реализуемых в пространстве игры производств (владельцам которых мы рекомендуем подумать о фирменной маркировке)
- продукция реализуемых в игровом мире (но вне пространства игры) производств
- игровые деньги (чипами не маркируются)
- производственное оборудование (имеет особые правила кражи/уничтожения, указанные ниже).
- книги технологических обоснований и/или их части
Перевод предмета в ранг игрового осуществляется регмастером по желанию владельца предмета. Исключением являются предметы, являющиеся аналогами воспроизводимых в рамках экономики игрового мира. Подробнее см. Дезстанция.

Товары и услуги
Процесс и последствия временного или постоянного перехода прав собственности на игровой предмет находится исключительно в ведении игроков и мастерами не контролируется. Любая вещь, проданная по игре – продана по жизни. Проблема возвращения сданного в аренду предмета решается исключительно между арендодателем и арендатором.
Объектом сделки купли-продажи может служить:
- товар (сырье, готовая продукция производств, довоенный «хабар» и т.д.)
- информация в любой форме (технологии, открытия, разведданные и т.д.)
- услуги (общественное питание, азартные игры, медицинская помощь и т.д.)
- люди (работорговля) См. правила игрового моделирования.
Сделки могут осуществляться как посредством денежных средств, так и посредством натурального обмена (бартер).
Ценообразование – свободное. Задаваемые на старте игры мастерами соотношения цен являются ориентировочными (примерно как цены «минимальной потребительской корзины» в РФ).
Заявляя объект, реализующий в рамках игры товары и услуги, не поленитесь выслать копию заявки мастеру по экономике. Это существенно улучшит вашу карму!

Объекты торговли и услуг
Данный список будет пополняться по мере подачи и согласования заявок игроков.
На текущий момент однозначно существуют:

Дезстанция – сверхтехнологичный технический комплекс, адаптированный неизвестным ученым для борьбы с содержащейся в довоенных продуктах бактерией и вырабатываемым ею токсином. Сохранившаяся неполная инструкция к комплекса описывает специфический вид излучения, проникающий через металлическую/стеклянную/пластиковую тару и провоцирующий химический процесс разложения токсина до безопасных составляющих.
В игротехническом плане дезстанция служит для ввода в игру следующих предметов:
- алкогольно-хмельная продукция кроме производимой в рамках игровой экономики (т.е. кроме продукции Райтов, Деревни и пива из НКР)
- тара повторного использования (в случае реализации пункта приема вторсырья).
- тушенка кроме производимой в рамках игровой экономики.

Госпиталь

Денежная система
Базируется на неразменной денежной единице. Является скорее данью традиции, чем полноценным платежным элементом.

Недвижимость и налоги
В связи с отсутствием единой централизованной власти в Нью-Рено вопрос собственности на землю и находящиеся на ней строения юридического обоснования не имеет, если данный вопрос не будет решен совместно представителями кланов до старта игры. Проблема доведения данного решения до сведения жителей города и контроля за его исполнением находится ВНЕ юрисдикции мастеров.
Положение с налогами/акцизами/etc – аналогичное.

Банки, ПИФы, АО и прочие «МММ»
Существование подобных структур на момент старта игры требует обсуждения с мастером по экономике на предмет оптимального вписания проекта в концепт игры. Крайний срок подачи заявок – не позднее 15.05.2009.
Согласование проекта мастером по экономике не налагает на него никакой ответственности за итоги коммерческой деятельности структуры – все финансовые действия в пространстве игры производятся персонажами и на свой страх и риск.

Производство
На игре представлена полная цепочка «сырье – продукт – реализация». Иными словами, чтобы зарабатывать на производстве, нужно сначала приобрести необходимое оборудование, добыть сырье, потом произвести необходимые технологические операции, а потом реализовать произведенный продукт.
Рассмотрим по пунктам:
техническое основание – оборудование
Все техногенные элементы в игровой механике подразделяются на:
Сверхтехнологические – технические объекты, принципы функционирования, ремонта и модернизирования которых находятся за пределами технологического уровня мира. В случае порчи ремонту не подлежат. Функционируют строго по инструкции. Выводятся из строя уничтожением поражаемого элемента конструкции, промаркированного оранжевым цветом (краской, лентой, маркером).
Модульные – технические объекты изменяемой конфигурации, являются технической основой существующих в мире производств. В реальности - «черный ящик» с некоей совокупностью встроенных в него деталей, индивидуальных для каждого производства. «Черный ящик» является игровым предметом, т.е. может быть украден (целиком или какие-либо детали), сломан (целиком или какие-либо детали). Ремонт осуществляется восстановлением целостности «ящика» и возвращением/заменой деталей.
Технологическое обоснование - схематическое представление процесса производства. В пространстве игры представлено в виде книги, содержащей листы с последовательным описанием технологических операций, необходимого оборудования, потребных количеств сырья и прочих условий.
Принципы работы с книгами технологических операций известны техникам. В игре Вам могут встретится как полные книги, так и отдельные страницы с описанием технологических операций. Технологические книги и/или листы являются безусловно игровым предметом (т.е. могут быть похищены, проданы, сняты с трупа и т.д.)
Сырье и расходные материалы могут производиться как в рамках игрового мира, так и за пределами моделирумой территории и поставляться в рамках заключенных до момента старта игры договоров. Т.е. момент условности присутствует, но не в физическом воплощении сырья и материалов, а в объемах поставок оных из немоделируемых локаций.

Основные принципы моделирования производств:
- схема технологического обоснования производственного процесса отражает реализацию процесса с точки зрения реального воплощения процесса на полигоне, а не с точки зрения его реального воплощения в жизни. Хотя мы постараемся сохранить логику процесса, детализации и точного соответствия не ждите.
- моделирование производств осуществляется с привязкой к исходным ресурсам, а не ко времени. Временная составляющая затрат на производство определяется только реальной длительностью выполнения действий по книге технологического обоснования.

Моделируемые производства в игре:
Производство алкоголя - клан Райтов и деревня МакМанусов
Производство джета: клан Мордино
Производство стеклянной тары: клан Бишопов
Электростанция : клан Бишопов
Животноводство: в пространстве игры наличествует браминоводство.

Моделируемые производства в пространстве мира
Производство стимпаков (Vault City) - Стимпак – стимулятор. Описание действия стимпака – см. Правила по медицине. Вид – шприц с мутновато-красной жидкостью.
Производство антибиотиков (Vault City) – нет данных
Производство тушенки (НКР) – моделирование – банка тушенки с спецэтикеткой.
Производство пива (НКР) – бутылка 1,5 литра с спецэтикеткой.
Сельское хозяйство: в коммерческих масштабах растениеводство представлено в немоделируемой в рамках игрового пространства НКР.
Ср Май 27, 2009 11:43 pm Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:    
Ответить на тему    Список форумов Подразделение "Цитадель" » Реконструкция, ролевые игры Часовой пояс: GMT + 3
Страница 1 из 1

 
Перейти: 
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Vjacheslav Trushkin / Easy Tutorials (PHP Tutorials).
Вы можете бесплатно создать форум на MyBB2.ru, RSS